Трансформационные игры. Т-игра как инструмент

Продолжаем публиковать материалы спикеров Международного летнего фестиваля-конференции «Психология: вызовы современности», который пройдет в Москве 13-14 августа.

На Фестивале будет впервые в историю серии «мероприятия со смыслом» представлен большой блок психологических и трансформационных игр. Это интересный феномен в практиках помощи и нам поможет в нем разобраться спикер Фестиваля – ведущих игр Михеева Елена.

Начало ее исследования ТУТ.

«Продолжим тему трансформационных игр (т-игр). Хотя само это понятие многогранно, ведь так называют и инструмент, и процесс, и метод [4; 5, С.11], больше всего определений дается через процессуальные характеристики, которые, по существу, мало чем отличаются от описания коучинговых сессий, тренингов самопознания и личностного роста. Поэтому начнем исследование феномена с этой позиции.

В качестве иллюстрации т-игрового эффекта приведу одну историю. Был конец 2013 – начало 2014. Небольшая компания тех, кто на тот момент занимался созданием или продвижением т-игр: Е. Геллер, С. Евстифеев, Д. Зайдис, – в течение пары часов тестировали т-игру «Камертон» (авт. Е. Михеева). Инструмент требовал доработки, однако спустя столько лет можно с уверенностью сказать: результаты пробника реализованы в жизни:
Для Е. Геллера т-игры стали бизнес-проектом (он был единственным, кто в игровом формате получил ощутимый доход); С. Евстифеев занял позицию эксперта геймификации бизнеса (завершил ту игру в поле «Поглощение высшим»); у Д. Зайдиса большого рывка в этом направлении не наблюдалось. Я же «застряла» на поле стратагемы «Сохраняя фасад подменить опоры».

По правилам сойти оттуда можно было только поняв, о чем речь и выполнив некоторое условие. Мои мысли крутились тогда вокруг родства нового инструмента с «Лилой Чакрой» (авт. Е. Китанин), а условие «не выполнялось». Но сейчас все встало на свои места, поскольку на основе т-игровых технологий я разработала метод профессионального и жизненного самоопределения личности… Это результат или прогноз? В чем секрет? Рассмотрим подробнее, как это происходит…

Перед началом любой т-игры Вам предложат в том или ином виде сформировать запрос. Кто-то уделяет этому много времени, кто-то меньше, у каждого ведущего свой подход, но в любом случае т-игра начинается с некоторой актуальной для участника «хотелки». В т-игре есть система условий, выполнение которых приравнивается к успешной реализации сформулированной цели. Дальше перед «главным героем» может встать игровой «вызов» в виде требования получить определенный правилами результат броска кубика (например, если Вы готовы отправиться на достижение цели – будет «5»; не получите означенный результат – в поле игры не попадете).

Собственно процесс со стороны выглядит как обычная настольная (напольная) игра: как правило участники с помощью фишки-символа случайным образом перемещаются в игровом пространстве (условия этого перемещения могут генерироваться разными способами, например, по результату броска кубика, ситуативной карте или на заданной число шагов), получают различные «послания» и артефакты, которые по условиям игры оказываются ресурсами, препятствиями или ключами…

Посмотрим на происходящее с точки зрения самого участника (будем считать, что он увлечен своей целью). Каждая ситуация, возникающая на его т-игровом пути, может рассматриваться им как случайная (никак не связанная с движением к цели), как возможная и даже закономерная. Как бы там ни было, если он соглашается с правилами – он в игре.
Т-игровой процесс возникает в тот момент, когда во внутреннем плане участника возникает перекресток трех миров: обычной (разделяемой с окружающими), т-игровой реальности и внутреннего, во многом неосознанного пространства, хитросплетения которого и проявляются в т-игре тем ярче, чем желаннее стоящая на кону цель. Этим аспектом т-игровой процесс сближается с азартными играми и именно этим может быть вреден, поскольку сильные эмоции нарушают логику мышления и логику действия (Н.П. Бехтерева, 1, С. 34).

Если процесс организован корректно, образующийся эмоциональный подъем направляется «в полезное русло»: на активизацию системной рефлексии и формирование образа действия, адекватного пути достижения цели. Случайность, непредсказуемость возникающих на пути событий помогает поддерживать внимание и сознание активными. Метафоричность стимульного материала и т-игрового пространства служит, во-первых, как «обратная связь», а во-вторых, как «топливо» для генерации идей и развития т-игрового нарратива, включающего как преграды, так и возможности, так что получается, своего рода, «мозговой штурм».

Таким образом в норме (помимо механизмов) т-игровой процесс от любого тренинга отличается, фигурой «главного героя» (в одном случае это тренер, владеющий знанием и видением структуры тренинга, в игре – сам участник) и непредсказуемостью развития событий. Однако именно это сближает его с обычной реальностью, генератором случайности в которой является сама жизнь.
Игра, которую считают «видом непродуктивной деятельности» [3], выделяется Й. Хейзинге как феномен, приносящий не «материальный результат», но «факт чисто идеального свойства» [7, С. 85]. М. Чиксентмихайи раскрывает суть игры как созданный культурой инструмент организации потоковых состояний, основной смысл которого «состоит в обретении радости <…> Благодаря своей структуре они помогают участникам и зрителям достичь упорядоченного состояния сознания, приносящего радость» [6, С. 112].

Весь т-игровой процесс возможен, благодаря способности человека, опираясь на символику, творить миры. Можно сказать, что трансформационная игра как процесс – это динамическая проекция участника в ситуации неопределенности т-игрового потока.
Согласно законам Юма и Джеймса (сознание не терпит пустоты и способно найти структуру в любой реальности), наступает момент, когда череда случайных событий под напором субъективных интерпретаций участника вплетается им в личную историю. Так создается уникальный нарратив, «на острие» которого вызревает намерение как сложносочиненный образ желаемого будущего и пути самореализации в нём.